Niemcy
Przykłady / Dobre praktyki - Tworzenie historii za pomocą ScratchJr w klasie integracyjnej dla uczniów drugiej klasy
Ten projekt miał na celu zbadanie, w jaki sposób klasa integracyjna (uczniowie drugiej klasy) wykorzystała ScratchJr do tworzenia własnych historii. Projekt pozwolił uczniom o różnych umiejętnościach zaangażować się w opowiadanie historii, kodowanie i kreatywność, wspierając współpracę, rozwiązywanie problemów i umiejętności w zakresie kompetencji cyfrowych w dostępny sposób.
Kontekst
Projekt odbył się w integracyjnej klasie drugiej szkoły podstawowej, składającej się z różnorodnej grupy uczniów o różnych zdolnościach. W klasie byli uczniowie ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SEN), takimi jak ADHD, autyzm i opóźnienia mowy, a także uczniowie rozwijający się typowo. Podejście edukacyjne szkoły koncentruje się na integracji technologii w celu zwiększenia efektywności uczenia się i zapewnienia inkluzywności.
W tym projekcie uczniowie użyli ScratchJr, uproszczonego języka programowania przeznaczonego dla młodszych dzieci, aby tworzyć własne interaktywne historie. Celem było promowanie umiejętności cyfrowych przy jednoczesnym angażowaniu uczniów w kreatywne opowiadanie historii, kodowanie i współpracę. Aktywność ta dała uczniom możliwość nauczenia się kodowania, projektowania postaci i animowania swoich historii przy użyciu podstawowych funkcji ScratchJr. Nauczyciele chcieli zachęcić wszystkich uczniów, niezależnie od ich zdolności, do wyrażania siebie za pomocą technologii i wspólnej pracy w środowisku wspierającym.
Problem/Wyzwania
Projekt postawił przed uczniami szereg wyzwań związanych zarówno z technologią, jak i zróżnicowanymi potrzebami edukacyjnymi:
- Zróżnicowane poziomy umiejętności: Niektórzy uczniowie byli nowicjuszami w kodowaniu i technologii, podczas gdy inni mieli większe doświadczenie. To powodowało rozbieżności w zrozumieniu, jak poruszać się po ScratchJr i stosować koncepcje kodowania.
- Problemy z uwagą i koncentracją: Niektórzy uczniowie, szczególnie ci z ADHD, mieli trudności z koncentracją uwagi przez dłuższy czas, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że kodowanie jest procesem polegającym na próbach i błędach.
- Bariery w komunikacji i ekspresji: Uczniowie z opóźnieniami w rozwoju mowy mieli trudności z werbalizowaniem pomysłów na opowiadanie historii lub ze zrozumieniem złożonych instrukcji.
- Zróżnicowany udział: Zapewnienie wszystkim uczniom aktywnego uczestnictwa, szczególnie w pracy grupowej, było wyzwaniem. Niektórzy uczniowie byli bardziej dominujący w zadaniach grupowych, podczas gdy inni potrzebowali zachęty do wnoszenia pomysłów i wykonywania zadań.
- Ograniczenia czasowe: Kodowanie i tworzenie historii w ScratchJr może być czasochłonne, zwłaszcza dla młodszych uczniów. Ograniczony czas w klasie utrudniał ukończenie projektów za jednym razem.
Rozwiązania
Aby sprostać tym wyzwaniom, wdrożono szereg strategii i narzędzi:
- Instrukcje krok po kroku: Nauczyciel rozłożył proces kodowania na proste, wizualne kroki, korzystając z intuicyjnego interfejsu ScratchJr. Przejrzyste, odpowiednie do wieku samouczki zostały wykorzystane do przeprowadzenia uczniów przez podstawowe koncepcje kodowania, takie jak przesuwanie postaci, dodawanie dźwięku i zmiana scen. Pomogło to uczniom stopniowo rozwijać swoje umiejętności i pewność siebie.
- Współpraca rówieśnicza: Uczniowie pracowali w parach lub małych grupach, aby zachęcić do współpracy i wsparcia rówieśniczego. Silniejsi koderzy pomagali rówieśnikom, którzy potrzebowali dodatkowej pomocy, zapewniając, że wszyscy uczniowie mogli wnieść swój wkład w projekt, niezależnie od ich doświadczenia z technologią.
Zróżnicowane role: Każdemu uczniowi w grupie przypisano konkretną rolę na podstawie jego mocnych stron. Na przykład uczniowie, którzy mieli trudności z umiejętnościami motoryki precyzyjnej, otrzymali zadanie opowiadania historii werbalnie lub tworzenia elementów tła, podczas gdy inni skupili się na kodowaniu lub animacji. Dzięki temu wszyscy uczniowie mogli wnieść znaczący wkład w projekt. - Wsparcie wizualne i dotykowe: Pomoce wizualne i interaktywne storyboardy zostały wykorzystane, aby pomóc uczniom zaplanować ich historie przed kodowaniem. W przypadku uczniów z opóźnieniami mowy korzystanie z obrazków, symboli i prostych podpowiedzi pomogło im jasno wyrazić swoje pomysły.
- Krótkie, skoncentrowane sesje z przerwami: Aby dostosować się do uczniów o krótszym czasie koncentracji, sesje kodowania były ograniczone do rozsądnych ram czasowych, z regularnymi przerwami. Pomogło to utrzymać zaangażowanie uczniów i zapobiegło frustracji, zwłaszcza tym, którzy mieli trudności z koncentracją przez dłuższy czas.
- Zachęcanie do ekspresji twórczej: Uczniowie byli zachęcani do kreatywnego myślenia o swoich historiach i postaciach. Mogli sami wybierać ustawienia, animacje i dźwięki, co pomogło im uczynić projekt bardziej angażującym i znaczącym .
- Korzystanie z funkcji „Play” i „Test”: Przyciski „play” i „test” w ScratchJr pozwoliły uczniom natychmiast zobaczyć swój kod w akcji. Ta praktyczna pętla sprzężenia zwrotnego pomogła uczniom uczyć się metodą prób i błędów, a także umożliwiła im łatwą modyfikację swoich projektów.
- Mentoring rówieśniczy i wsparcie grupowe: Studenci z większym doświadczeniem w kodowaniu zostali połączeni w pary z tymi, którzy potrzebowali dodatkowego wsparcia, tworząc w ten sposób system mentoringu rówieśniczego, który pomógł w budowaniu pracy zespołowej i pewności siebie.
- Świętowanie ukończonych projektów: Pod koniec projektu uczniowie mieli okazję podzielić się swoimi historiami z klasą. Nie tylko dało to poczucie spełnienia, ale także pozwoliło uczniom ćwiczyć umiejętności prezentacyjne w sprzyjającym otoczeniu.
Dzięki tym strategiom wszyscy uczniowie, niezależnie od poziomu umiejętności, mogli zaangażować się w projekt ScratchJr. Aktywność ta pomogła rozwijać kreatywność, współpracę i umiejętności cyfrowe, jednocześnie zapewniając uczniom możliwości rozwijania umiejętności rozwiązywania problemów i samoekspresji. Poprzez swoje historie uczniowie mogli doświadczyć mocy opowiadania historii i technologii w inkluzywnym i wspierającym środowisku edukacyjnym.