Edit Template

Niemcy

Przykłady / Dobre praktyki - Tworzenie historii za pomocą ScratchJr w klasie integracyjnej dla uczniów drugiej klasy

Ten projekt miał na celu zbadanie, w jaki sposób klasa integracyjna (uczniowie drugiej klasy) wykorzystała ScratchJr do tworzenia własnych historii. Projekt pozwolił uczniom o różnych umiejętnościach zaangażować się w opowiadanie historii, kodowanie i kreatywność, wspierając współpracę, rozwiązywanie problemów i umiejętności w zakresie kompetencji cyfrowych w dostępny sposób.

Kontekst

Projekt odbył się w integracyjnej klasie drugiej szkoły podstawowej, składającej się z różnorodnej grupy uczniów o różnych zdolnościach. W klasie byli uczniowie ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SEN), takimi jak ADHD, autyzm i opóźnienia mowy, a także uczniowie rozwijający się typowo. Podejście edukacyjne szkoły koncentruje się na integracji technologii w celu zwiększenia efektywności uczenia się i zapewnienia inkluzywności.

W tym projekcie uczniowie użyli ScratchJr, uproszczonego języka programowania przeznaczonego dla młodszych dzieci, aby tworzyć własne interaktywne historie. Celem było promowanie umiejętności cyfrowych przy jednoczesnym angażowaniu uczniów w kreatywne opowiadanie historii, kodowanie i współpracę. Aktywność ta dała uczniom możliwość nauczenia się kodowania, projektowania postaci i animowania swoich historii przy użyciu podstawowych funkcji ScratchJr. Nauczyciele chcieli zachęcić wszystkich uczniów, niezależnie od ich zdolności, do wyrażania siebie za pomocą technologii i wspólnej pracy w środowisku wspierającym.

Problem/Wyzwania

Projekt postawił przed uczniami szereg wyzwań związanych zarówno z technologią, jak i zróżnicowanymi potrzebami edukacyjnymi:

  • Zróżnicowane poziomy umiejętności: Niektórzy uczniowie byli nowicjuszami w kodowaniu i technologii, podczas gdy inni mieli większe doświadczenie. To powodowało rozbieżności w zrozumieniu, jak poruszać się po ScratchJr i stosować koncepcje kodowania.
  • Problemy z uwagą i koncentracją: Niektórzy uczniowie, szczególnie ci z ADHD, mieli trudności z koncentracją uwagi przez dłuższy czas, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że kodowanie jest procesem polegającym na próbach i błędach.
  • Bariery w komunikacji i ekspresji: Uczniowie z opóźnieniami w rozwoju mowy mieli trudności z werbalizowaniem pomysłów na opowiadanie historii lub ze zrozumieniem złożonych instrukcji.
  • Zróżnicowany udział: Zapewnienie wszystkim uczniom aktywnego uczestnictwa, szczególnie w pracy grupowej, było wyzwaniem. Niektórzy uczniowie byli bardziej dominujący w zadaniach grupowych, podczas gdy inni potrzebowali zachęty do wnoszenia pomysłów i wykonywania zadań.
  • Ograniczenia czasowe: Kodowanie i tworzenie historii w ScratchJr może być czasochłonne, zwłaszcza dla młodszych uczniów. Ograniczony czas w klasie utrudniał ukończenie projektów za jednym razem.

Rozwiązania

Aby sprostać tym wyzwaniom, wdrożono szereg strategii i narzędzi:

  • Instrukcje krok po kroku: Nauczyciel rozłożył proces kodowania na proste, wizualne kroki, korzystając z intuicyjnego interfejsu ScratchJr. Przejrzyste, odpowiednie do wieku samouczki zostały wykorzystane do przeprowadzenia uczniów przez podstawowe koncepcje kodowania, takie jak przesuwanie postaci, dodawanie dźwięku i zmiana scen. Pomogło to uczniom stopniowo rozwijać swoje umiejętności i pewność siebie.
  • Współpraca rówieśnicza: Uczniowie pracowali w parach lub małych grupach, aby zachęcić do współpracy i wsparcia rówieśniczego. Silniejsi koderzy pomagali rówieśnikom, którzy potrzebowali dodatkowej pomocy, zapewniając, że wszyscy uczniowie mogli wnieść swój wkład w projekt, niezależnie od ich doświadczenia z technologią.
    Zróżnicowane role: Każdemu uczniowi w grupie przypisano konkretną rolę na podstawie jego mocnych stron. Na przykład uczniowie, którzy mieli trudności z umiejętnościami motoryki precyzyjnej, otrzymali zadanie opowiadania historii werbalnie lub tworzenia elementów tła, podczas gdy inni skupili się na kodowaniu lub animacji. Dzięki temu wszyscy uczniowie mogli wnieść znaczący wkład w projekt.
  • Wsparcie wizualne i dotykowe: Pomoce wizualne i interaktywne storyboardy zostały wykorzystane, aby pomóc uczniom zaplanować ich historie przed kodowaniem. W przypadku uczniów z opóźnieniami mowy korzystanie z obrazków, symboli i prostych podpowiedzi pomogło im jasno wyrazić swoje pomysły.
  • Krótkie, skoncentrowane sesje z przerwami: Aby dostosować się do uczniów o krótszym czasie koncentracji, sesje kodowania były ograniczone do rozsądnych ram czasowych, z regularnymi przerwami. Pomogło to utrzymać zaangażowanie uczniów i zapobiegło frustracji, zwłaszcza tym, którzy mieli trudności z koncentracją przez dłuższy czas.
  • Zachęcanie do ekspresji twórczej: Uczniowie byli zachęcani do kreatywnego myślenia o swoich historiach i postaciach. Mogli sami wybierać ustawienia, animacje i dźwięki, co pomogło im uczynić projekt bardziej angażującym i znaczącym .
  • Korzystanie z funkcji „Play” i „Test”: Przyciski „play” i „test” w ScratchJr pozwoliły uczniom natychmiast zobaczyć swój kod w akcji. Ta praktyczna pętla sprzężenia zwrotnego pomogła uczniom uczyć się metodą prób i błędów, a także umożliwiła im łatwą modyfikację swoich projektów.
  • Mentoring rówieśniczy i wsparcie grupowe: Studenci z większym doświadczeniem w kodowaniu zostali połączeni w pary z tymi, którzy potrzebowali dodatkowego wsparcia, tworząc w ten sposób system mentoringu rówieśniczego, który pomógł w budowaniu pracy zespołowej i pewności siebie.
  • Świętowanie ukończonych projektów: Pod koniec projektu uczniowie mieli okazję podzielić się swoimi historiami z klasą. Nie tylko dało to poczucie spełnienia, ale także pozwoliło uczniom ćwiczyć umiejętności prezentacyjne w sprzyjającym otoczeniu.

 

Dzięki tym strategiom wszyscy uczniowie, niezależnie od poziomu umiejętności, mogli zaangażować się w projekt ScratchJr. Aktywność ta pomogła rozwijać kreatywność, współpracę i umiejętności cyfrowe, jednocześnie zapewniając uczniom możliwości rozwijania umiejętności rozwiązywania problemów i samoekspresji. Poprzez swoje historie uczniowie mogli doświadczyć mocy opowiadania historii i technologii w inkluzywnym i wspierającym środowisku edukacyjnym.

Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the Nationalen Agentur im Pädagogischen Austauschdienst. Neither the European Union nor the granting authority can be held responsible for them.

Project n.  KA210-BY-24- 12-247490

Make U In © 2023