05. Fallstudien
Diese Ressource bietet Beispiele für Maker-basierte Aktivitäten zur Förderung von Inklusion und Partizipation
Deutschland
Rekonstruktion des historischen Flughafens in der Messestadt Riem mit 3D-Modellierung
Diese Fallstudie untersucht, wie Schüler der vierten Klasse mit 3D-Stiften, Tinkercad und Google Maps den antiken Flughafen in der Messestadt Riem rekonstruierten. Das Projekt ermöglichte es den Schülern, historisches Lernen mit moderner Technologie zu kombinieren, um mithilfe von Google Maps und antiken Fotos eine Karte des antiken Flughafens zu erstellen und detaillierte 3D-Modelle der antiken Gebäude des Geländes zu konstruieren.
Löten eines BrizzleBots in einer inklusiven Klasse der 3. Klasse: Eine praktische Lernerfahrung
Diese Fallstudie beleuchtet eine inklusive Klasse der dritten Klasse, in der Schüler am Löten eines BrizzleBot, eines Lernroboters, teilnahmen. Sie untersucht den Lernprozess, die Herausforderungen und die implementierten Lösungen, um sicherzustellen, dass alle Schüler, auch Schüler mit besonderen Bedürfnissen, erfolgreich an diesem praktischen Projekt teilnehmen konnten.
Eine Stadt mit Verkehrslösungen erschaffen: Programmieren mit Ozobot in einer inklusiven vierten Klasse
Diese Fallstudie zeigt, wie eine integrative vierte Klasse ein Stadtmodell mit Verkehrsproblemen erstellte und dabei Ozobot-Roboter zur Problemlösung durch Programmierung einsetzte. Die Schüler lernten sowohl städtebauliche Konzepte als auch grundlegende Programmierkenntnisse und förderten so Teamarbeit, Problemlösung und Kreativität.
Geschichten erstellen mit ScratchJr in einer inklusiven 2. Klasse
Diese Fallstudie untersucht, wie eine integrative Zweitklässlerklasse ScratchJr nutzte, um eigene Geschichten zu erstellen. Das Projekt ermöglichte Schülern aller Leistungsstufen, Geschichten zu erzählen, zu programmieren und kreativ zu sein. Dadurch wurden Zusammenarbeit, Problemlösung und digitale Kompetenzen auf verständliche Weise gefördert.
Polen
Senden einer Nachricht per Licht oder Ton
Diese Fallstudie untersucht, wie Schüler Morsecode lernen und Licht- und Sprachnachrichten von micro:bit nutzen, um sich gegenseitig Nachrichten zu senden. Lernende können mit Licht und Ton spielen, um sich gegenseitig Informationen zu übermitteln. Die Möglichkeit, Informationen mithilfe von Licht- oder Tonsignalen zu übermitteln, mag für sie überraschend erscheinen.
Minecraft Education – Der Froschkönig – für Anfänger
Diese Fallstudie untersucht die Einführung von Minecraft Education und zeigt die Unterschiede zur klassischen Version auf. Der Lehrer demonstriert die Benutzeroberfläche, die Steuerung der Figur, ihre Bewegungen, den Aufbau und die Nutzung der verfügbaren Werkzeuge und Ressourcen und bereitet die Schüler auf die späteren Aufgaben im Unterricht vor.
Spanien
Förderung der Inklusion durch Bildung am Colegio Purísima Concepción, Granada
Am Colegio Purísima Concepción in Granada nahmen Schüler mit besonderen pädagogischen Bedürfnissen an inklusiven Bastelaktivitäten teil, die praktisches Gestalten mit Technologie kombinierten und so Engagement, Kreativität und soziale Integration förderten.
CEIP Gumersindo Azcárate, León – Inklusive Bildung durch Technologie
Am CEIP Gumersindo Azcárate in León ist Technologie nahtlos in den Lernprozess von der frühen Kindheit bis zur Grundschule integriert. Schüler nutzen eine Vielzahl digitaler Tools und Plattformen, um das Lernen zu verbessern, Inklusion zu fördern und interaktive Inhalte in einer kollaborativen Umgebung zu nutzen.